Giocare con le immagini
EDUCatt Università Cattolica · 2015
Descrizione
Un libro sulle immagini antiche e moderne, su quelle componenti iconiche che hanno il pregio di coinvolgere il lettore nel suo senso ludico e motivarlo nella continua elaborazione della rappresentazione del mondo che ci circonda.
Le proposte ludico-iconiche di seguito riportate appartengono a due ambiti, apparentemente molto distanti, ma che viaggiano parallele e spesso si sfiorano creando dinamismo. Il primo ambito, quello dell’immagine statica, prende spunto dalla tradizione pittorica che il nostro paese, il mondo della scuola e quello della formazione, non potranno mai abbandonare. Il secondo, quello dell’immagine in movimento, rappresenta un terreno futuro e il lavoro sulla dinamicità che l’influenza tecnica e tecnologica ci consente di fare.
Entrambi compongono quell’area educativo/formativa che ci appartiene, divenendo la dimensione culturale della nostra epoca nella quale siamo pienamente inseriti. Attraverso questi molteplici linguaggi stabiliamo nuovi terreni di ricerca pedagogica. L’immagine è ancora oggetto di fruizione individuale e collettiva, ma con questo testo può assumere la funzione della creazione iconica attraverso tutti i linguaggi che oggi la compongono. Uno degli obiettivi di questo testo è quello di aiutare il lettore a conoscere le diverse tecniche e individuare i differenti metodi che possono fare diventare una semplice attività di elaborazione iconica un oggetto linguistico e comunicativo di alto valore. L’immagine è sempre più allo stesso tempo oggetto e terreno di mediazione, sul quale si snodano le moderne forme della informazione e della comunicazione.
Conoscere i metodi formativi, le tecniche educative, la corretta prassi linguistica, significa lavorare ad ampio raggio e diffondere la consapevolezza che tutti i segnali che ci circondano vengono da supporti nuovi, moderni e digitali, ma veicolano concetti già trattati in passato, forse con mezzi più poveri ma arricchiti dall’entusiasmo della spinta creativa.
Il testo è formato da 35 schede su giochi che si possono fare con le immagini e a partire da metodi e tecniche creative che le innovazioni ci hanno suggerito. Tutte le proposte sono state collaudate e sperimentate, per diverse volte, dall’autore e dai suoi collaboratori che ne certificano la funzionalità e ne garantiscono la piena riuscita.
Il percorso procede come il testo che ha ispirato questo elaborato, dalle versioni più semplici e statiche del disegno, sino a giungere alle tecniche più complesse del film d’animazione. L’insieme delle proposte non comprende, intenzionalmente, attività che usano strumentazioni digitali ed elettroniche sofisticate, per motivi legati a quella artigianalità che deve essere mantenuta viva e che ha stimolato i pionieri nel lontano 1800 che ne hanno fatto professione alta di ricerca iconica sino a raggiungere la forma espressiva, ancora oggi ritenuta più pura ed efficace, nella comunicazione visiva: il cinema.
Oggi la realizzazione tecnica di un film a disegni animati si esegue sempre più con elaboratori informatici e software raffinati, ma si ritiene che questo insieme di schede tecniche e modalità espressive siano una componente basilare imprescindibile.
Giocare con le immagini è una vecchia abitudine che l’umanità si porta dietro da secoli, anche se la comunicazione con esse è iniziata molto tempo prima; si narra di immagini in movimento nelle caverne degli uomini primitivi, graffito animato colto da chi usa distrarsi con la funzione ludica delle immagini. Ma tra il gioco e la funzione comunicativa l’immagine oggi ha raggiunto livelli espressivi molto ragguardevoli. E se oggi vi aggiungiamo anche l’apporto tecnologico, possiamo delineare una dimensione iconica che ha davanti a sé solo confini ludici da superare e occhi desiderosi di seguirne le evoluzioni.
Tratto dalla prefazione
Le proposte ludico-iconiche di seguito riportate appartengono a due ambiti, apparentemente molto distanti, ma che viaggiano parallele e spesso si sfiorano creando dinamismo. Il primo ambito, quello dell’immagine statica, prende spunto dalla tradizione pittorica che il nostro paese, il mondo della scuola e quello della formazione, non potranno mai abbandonare. Il secondo, quello dell’immagine in movimento, rappresenta un terreno futuro e il lavoro sulla dinamicità che l’influenza tecnica e tecnologica ci consente di fare.
Entrambi compongono quell’area educativo/formativa che ci appartiene, divenendo la dimensione culturale della nostra epoca nella quale siamo pienamente inseriti. Attraverso questi molteplici linguaggi stabiliamo nuovi terreni di ricerca pedagogica. L’immagine è ancora oggetto di fruizione individuale e collettiva, ma con questo testo può assumere la funzione della creazione iconica attraverso tutti i linguaggi che oggi la compongono. Uno degli obiettivi di questo testo è quello di aiutare il lettore a conoscere le diverse tecniche e individuare i differenti metodi che possono fare diventare una semplice attività di elaborazione iconica un oggetto linguistico e comunicativo di alto valore. L’immagine è sempre più allo stesso tempo oggetto e terreno di mediazione, sul quale si snodano le moderne forme della informazione e della comunicazione.
Conoscere i metodi formativi, le tecniche educative, la corretta prassi linguistica, significa lavorare ad ampio raggio e diffondere la consapevolezza che tutti i segnali che ci circondano vengono da supporti nuovi, moderni e digitali, ma veicolano concetti già trattati in passato, forse con mezzi più poveri ma arricchiti dall’entusiasmo della spinta creativa.
Il testo è formato da 35 schede su giochi che si possono fare con le immagini e a partire da metodi e tecniche creative che le innovazioni ci hanno suggerito. Tutte le proposte sono state collaudate e sperimentate, per diverse volte, dall’autore e dai suoi collaboratori che ne certificano la funzionalità e ne garantiscono la piena riuscita.
Il percorso procede come il testo che ha ispirato questo elaborato, dalle versioni più semplici e statiche del disegno, sino a giungere alle tecniche più complesse del film d’animazione. L’insieme delle proposte non comprende, intenzionalmente, attività che usano strumentazioni digitali ed elettroniche sofisticate, per motivi legati a quella artigianalità che deve essere mantenuta viva e che ha stimolato i pionieri nel lontano 1800 che ne hanno fatto professione alta di ricerca iconica sino a raggiungere la forma espressiva, ancora oggi ritenuta più pura ed efficace, nella comunicazione visiva: il cinema.
Oggi la realizzazione tecnica di un film a disegni animati si esegue sempre più con elaboratori informatici e software raffinati, ma si ritiene che questo insieme di schede tecniche e modalità espressive siano una componente basilare imprescindibile.
Giocare con le immagini è una vecchia abitudine che l’umanità si porta dietro da secoli, anche se la comunicazione con esse è iniziata molto tempo prima; si narra di immagini in movimento nelle caverne degli uomini primitivi, graffito animato colto da chi usa distrarsi con la funzione ludica delle immagini. Ma tra il gioco e la funzione comunicativa l’immagine oggi ha raggiunto livelli espressivi molto ragguardevoli. E se oggi vi aggiungiamo anche l’apporto tecnologico, possiamo delineare una dimensione iconica che ha davanti a sé solo confini ludici da superare e occhi desiderosi di seguirne le evoluzioni.
Tratto dalla prefazione
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