Realtà Virtuale per l’Educazione Museale
Edizioni Universitarie Romane · 2025
Descrizione
Questa monografia offre un'analisi approfondita della trasformazione dell'Educazione Museale attraverso l'integrazione delle Tecnologie Immersive. Il lavoro si apre definendo gli scopi della disciplina e ripercorrendo la storia del museo, dal collezionismo all'emergere dell'istituzione moderna nel XX secolo. Viene poi tracciato il fondamentale passaggio teorico dal comportamentismo al cognitivismo, culminando nella descrizione del museo costruttivista secondo George Hein. In questo contesto evolutivo, si analizza come i media digitali e, in particolare, la tecnologia come "deviazione inclusiva," contribuiscano a definire il modello di collaborazione interistituzionale Musei-Università-Scuole (MUS).La sezione successiva fornisce la necessaria base tecnologica, trattando gli elementi di modellazione e scansione 3D (storico, software e tecniche) e definendo la Realtà Virtuale (RV). Viene esplorata la storia della RV e, in particolare, il suo ruolo come tecnologia d'avanguardia per l'apprendimento e la promozione del Patrimonio Culturale. In seguito il lavoro si focalizza sul ruolo della mediazione digitale avanzata, esaminando lo stato dell'arte dei Non-Playable Characters (NPC) per scopi educativi e la loro potenziale funzione come alternativa virtuale o supporto alle guide museali. In ultimo viene presentata una proposta MUS ed una Unità di Apprendimento incentrata sul popolo antico Sannita. In questo contesto, si descrive in dettaglio la progettazione di componenti inclusive e di due esperienze RV interconnesse: "La Bottega del Vasaio" e il "MUSeum Editor".
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