Tecnologie dell'istruzione, coding e pensiero computazionale a scuola.
Edizioni Scientifiche Calabresi · 2018
Descrizione
Tecnologie dell'istruzione, coding e pensiero computazionale a scuola.
Strategie, metodi e strumenti didattici per il coding nella scuola del primo ciclo
1. Le tecnologie dell’istruzione e dell’educazione
1.2 Modelli teorici
1.2.1 Il comportamentismo
1.2.2 Il cognitivismo
1.2.3 Il costruttivismo
Apprendimento attivo
Apprendimento collaborativo
Costruzione personale del sapere
Importanza del contesto
Valutazione intrinseca
Costruttivismo ed e-learning
1.2.4 Il costruzionismo
1.2.5 Il connettivismo
2. La scuola digitale
2.1. Quadro europeo
2.2. Quadro italiano
2.3. La Buona Scuola
2.4. Il Piano Nazionale per la Scuola Digitale
2.5. Nativi digitali?
2.6 Il Docente 2.0
3. Strumenti digitali per le attività a scuola
3.1 Gli e-book
3.2 Internet
3.3 Alcuni software per la didattica
3.4 La LIM
3.5 I Tablet
3.6 Le stampanti 3D
4. Competenze Digitali, pensiero computazionale e coding.
4.1. Il pensiero computazionale
4.2. Il Coding.
4.2.1. Attività unplugged
4.2.2. Attività plugged.
5. La robotica educativa.
Reattivo-aperto
5.1. Esempi di ambienti di programmazione
Scratch
Makey Makey
Strategie, metodi e strumenti didattici per il coding nella scuola del primo ciclo
1. Le tecnologie dell’istruzione e dell’educazione
1.2 Modelli teorici
1.2.1 Il comportamentismo
1.2.2 Il cognitivismo
1.2.3 Il costruttivismo
Apprendimento attivo
Apprendimento collaborativo
Costruzione personale del sapere
Importanza del contesto
Valutazione intrinseca
Costruttivismo ed e-learning
1.2.4 Il costruzionismo
1.2.5 Il connettivismo
2. La scuola digitale
2.1. Quadro europeo
2.2. Quadro italiano
2.3. La Buona Scuola
2.4. Il Piano Nazionale per la Scuola Digitale
2.5. Nativi digitali?
2.6 Il Docente 2.0
3. Strumenti digitali per le attività a scuola
3.1 Gli e-book
3.2 Internet
3.3 Alcuni software per la didattica
3.4 La LIM
3.5 I Tablet
3.6 Le stampanti 3D
4. Competenze Digitali, pensiero computazionale e coding.
4.1. Il pensiero computazionale
4.2. Il Coding.
4.2.1. Attività unplugged
4.2.2. Attività plugged.
5. La robotica educativa.
Reattivo-aperto
5.1. Esempi di ambienti di programmazione
Scratch
Makey Makey
Informazioni editoriali
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